Ответа ждали довольно долго - несколько недель, ибо КДВ как раз было занято Маелстромом...
И вот когда, по нашему субъективному мнению, вангеры стали готовы к получению ответов на давно мучащие вопросы - мы выставляем стенограму беседы (

Увы, некторые вещи мы всё же убрали или закрыли купюрами - но лишь в целях сохранения работоспособности менталных матриц вангеров.. шоп с ума не посходили короче!
Ну в общем садитесь поудобнее, мы начинаем....
***
ВАрОт: Здравствуйте! Мы решили собрать небольшой архив. Мы не просто ищем информацию о первых вангерах, мы собираем творчество, мы пытаемся воссоздавать тогдашнюю атмосферу и тогдашние настроения, так же не обходим стороной и историю самой игры…
Первый вопрос - даже не вопрос, а просьба... опишите пожалуйста ваши впечатления от различных провангерских кланов, сообществ и т.п. Во многом они очень похожи друг на друга, но тем не менее разности в них наблюдаются... Так например в одном из старых забытых и одиноких (?) уже не существующих, фактически, сообществ разговаривают на немецком (попросту не знают русского). Ещё были ТоС, которые оставили во мне впечатление некоторого глобального всеобъемлющего ожидания.. как будто они до сих пор ждут когда же вы наконец выпустите Мехасому

Снарк: Да, я согласен с тем, что без фан-сообщества не только, поддерживали Психосферу, но и в немалой степени и сформировали её. В частности, именно в них был явно сформулирован тезис о связи между сеттингами игр К-Д Лаб.
ВАрОт: Также хотелось бы узнать - что по вашему мнению послужило причиной распада сообщества вангерских бета-тестеров (Vbtt).
Снарк: По моему личному ощущению, оно не то чтобы распалось, а перешло в новое качество, отработав основное назначение

ВАрОт: Далее вопрос, точнее опять просьба, несколько более материальная. Сейчас многие кланы и сообщества исчезли бесследно, но не исключено что кое-какая информация о них у вас могла остаться. Клан Окорок или ToS например (следы их ныне только в веб-архиве). Или информация о встрече Vbtt и ToS в июле 2000го, кажется. А ещё исчезло творчество, причем многое.

Снарк: [ответ временно вырезан цензурой – до лучших времён]

ВАрОт: Какое у идеи вангеров светлое будущее? Успех компьютерной игры Вангеры заключается в её нестандартности, в её претензии на философскость, в детально и качественно проработанном "сеттинге" (как сказал бы Криггер). Успех компьютерной игры Периметр заключается опять же в нестандартности вашего подхода к стратегиям в целом, помимо этого в игре весьма оригинальная и своеобразная Картина Мира(которую также как и КМ вангеров очень легко проектируется на окружающий нас мир); [ Феора понесло; прим. Ben-zin'а] Периметр качественно, действительно качественно, озвучен и обладает шикарнейшей сюжетной линией. Вы случайно не подскажете - будет ли что то ещё, завершающее? Открывающее такие же безграничные просторы для полёта фантазии и дающие такую же сложную детально проработанную философию нового мировосприятия... Сейчас интуитивно хочется чего-либо финального, завершающего - возможно уже финального окончательного катарсиса, а возможно изобретения чего-то кардинально нового, сравнимого как минимум с Игрой в бисер.

Снарк: Очень волнующий вопрос


Если приземлиться, то шансы создания продолжения (или окончания) Вангеров выглядят в целом туманны. Это возможно в случае согласования некоторого числа различающихся позиций и интересов, ну или когда кто-нибудь рискнёт продолжить это дело на свой страх и риск.
И ещё мне кажется, что число концептов (а может, и диздоков) продолжения Вангеров, находящихся в разных руках/головах больше нуля

[...]
ВАрОт: В тех самых диалогах упоминается какие-то «МАСТОДОНТ» и «ОХОТРОН» - что это? Какие-то мультиплеерные режимы, не вошедшие в релиз, или что-то ещё? Или мистификация жителей того эскейва?
Снарк: Верно, это мультиплейерные режимы, не вошедшие в релиз, вернее, некие зарезервированные имена под гипотетические режимы. Sicher и Steeler (главные вангеровские программисты – см. credits Вангеров), сидящие неподалёку и лично опрошенные, не смогли дать ответ, в чём их суть.
ВАрОТ: Мы тут немножко порылись в словариках и в гугле и с удивлением для себя обнаружили что слово вангер отнюдь не случайно... На голландском языке, более известном как Dutch, слово "vanger" переводится на английский как "catcher / capter". Помимо всех моих подозрений насчёт варианта первого замечу, что второй вариант в свою очередь довольно часто переводят на русский как "капер", т.е. пират...
Снарк: Название Vanger (и не только оно) было придумано Кранком, и, я почти уверен, без привлечения голландского лексикона

ВАрОт: Парафин упоминал в своей речи неких "и-и" (которые стоят над инферналами). Это просто означает протяжный звук, либо "и-и" - реальная аббревиатура?
Снарк: И-И обозначает высшую силу некую, которая преследует инферналов или может их наказать. Начертателем можно выдать местоположение инферналов и подвигнуть эту высшую силу на карательные действия в отношении их.
В дальнейшем развитии вселенной эти И-И как-то сами собой отпали, и не без помощи Лезвия Оккама. Количество высших сил не красит универсум, можно вообще без них обходиться.
ВАрОт: Помнится. в известном чат-интервью КранК говорил, о том, чего не успели сделать… О поездах на поверхности мира, о езде по эскейвам… Про какие-то МЯКИШИ… Может быть по истечению стольких лет, можно открыть тайну – как всё это должно было быть? Возможно ли внедрить это в игру сейчас, хотя бы в виде мода, чтобы просто взглянуть – красиво или… очень красиво? (думаю, команда «Психосферы» приняло бы эту идею на ура

Снарк: Сначала хочу заметить, что Вангеры вышли в том числе и потому, что в них не стали делать поезда (а работы над таковыми действительно велись), езду по эскейвам.
Ну и в остальном. Концепция Вангеров не выглядела как цельный неделимый замысел, от которого по разным причинам отсекались части (по аналогии с режиссёрской и прокатной версии фильма ). Так что не советую жалеть о нереализованных вангеровских фичах. Каждая из них могла похоронить проект, между прочим. При создании Вангеров главенствовал «визионерский» подход – фичи в основном оценивались по тому, как они выглядят, а не c геймплейной точки зрения.
ВАрОт: И ещё хочется копнуть поглубже (ибо мы АРХЕОЛОГИ!), и спросить: чем же всё-таки был (т.е мог бы стать) СЮР? Какие идеи воплотились в ваших других играх, а какие нет?
Снарк: Пока Сюр так и остался Сюром. Впрочем, особо проницательные археологи могут провести визуально-функциональную аналогию между стручком Сюра и цепочкой периметровских молельщиков, образующих защитное поле.
ВАрОт: И ещё маленький вопрос: Раффа – это от «Рижская Автомобильная Фабрика»?

Снарк: Аналогично, только Кранк даст окончательную трактовку. Полагаю, английское слово ruffian (шпана, бандит, негодяй) может быть причастным. Вообще, какие бы слова не использовались при генерации терминов, ключевой их составляющей является авторская лексическо-эмоциональная подзарядка.
ВАрОт: спасибо за ответы и всё прилагающееся

Снарк: Удачи, приходите ещё!
***
Благодарим за внимание! Напомним, что вы только что ознакомились с интервью, взятым Вангеровским Археологическим Отрядом (а именно Андреем «[W]Feor'ом» Шатовым и Семёном «Ben-zin'ом» Ивановым) у Михаила «Снарка» Пискунова - автора диалогов и соавтора сюжета компьютерной игры "Вангеры".