Новое
Модераторы: Zamorochenniy, Drunya
Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipisicing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat. Duis aute irure dolor in reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu fugiat nulla pariatur. Excepteur sint occaecat cupidatat non proident, sunt in culpa qui officia deserunt mollit anim id est laborum.
Последний раз редактировалось in-q-it Пт июн 06, 2008 12:21 pm, всего редактировалось 1 раз.
- Smoke[kiv]
- Победитель Второго Чемпионата
- Сообщения: 387
- Зарегистрирован: Вс окт 20, 2002 8:46 pm
- Откуда: Ростов-на-Дону
- Контактная информация:
Это не твоя идея, а НАША!!! Кстати! Привселюдно прошу прощения у V a n g e r'а за неупоминание его при провозглашении идеи !V a n g e r писал(а):2Slotos :: Задолбал уже мои идеи воровать, плагиатор чертов.
Кварки - это теоретические (или нет ) частицы, которые и составляют материю. Если я не ошибаюсь, у кварков есть две характеристики - цвет и запах... Каждая из них принимает 4 значения!V a n g e r писал(а):2Zamorochenniy :: Что такое кварковый генератор? Объяни, плз, принцип его работы. Из твоей мессаги, конечно, можно подчерпнуть много инфы, но некоторые термины не имеют такого подробного объяснения, как хотелось. Я, конечно, понимаю, что это - не словарь биофизических терминов, но все же...
ЗЫ: Кстати, не надо наезжать про идею ВанГеры - MMORPG ... Не плагиат это! Раньше я слышал только про идеи ВанГеры 2 - MMORPG. А идея невыпуска Вторых ВанГеров исходит римерно из таких соображений:
DileSoft писал(а):Тут у нас парадокс намечается. Если игра будет похожей на старую, то будет не такой интересной, а если не будет - значит, это уже не ВанГеры
В Ультиме IX 5 или 6 скиллов, да и те прокачиваются непонятно как. А в Ультиме Онлайн этих черепков (skill - skull ) от 30 до 40-45 на разных шардах! Ультима 9 - exploring RPG, а Ультима Онлайн - MMORPG. ВанГеры - exploring KDUG (KDLab Unique Game ), а ВанГеры онлайн - MMORPG или MMOKDUG. При переходе в онлайн игрок превращается из слушателя (наблюдателя) сюжета в его Творца! Но вот передать дух сингла - это задача разработчика!Zee писал(а):Хм... Не согласен. В В1 "Жить" можно было максимум дня 2-3. Потом "жизнь" надоедала, и хотелось двигаться дальше (открывать миры, пытаться понять сеттинг). Поэтому такие Вангеры-онлайн просто не пройдут. Ну "прокачался" ты до Мамочки с тремя горбами, поимел 100 удачи&авторитета. Дальше что? Месяц, два, год выполнять табутаски? Фигня. "Открывать для себя мир"? Тоже фигня, все, что ты можешь узнать - ты узнал из В-1. "Отыгрывать роль"? Это хорошо в нормальной мморпг, здесь же роль и заключается в постоянном выполнении заданий. Единственный вариант - идти за Спумией %)).
- denz
- Победитель первого Чемпионата
- Сообщения: 82
- Зарегистрирован: Пт окт 18, 2002 8:16 pm
- Контактная информация:
не хочу вас растраивать , но помоему я был первый здесь кто сказал, что вангеры 2 как бы не получаться и V a n g e r стал сильно мне возражать, а теперь оказывается что это была его идея... или может быть я просто не следил за ходом обсуждения в чем я сомневаюсь...
"www.geocities.com/idontiike/vangerscom.html - несомненно лучший на сегодняшний день сайт о вангерах!" - Модный Гиря
Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipisicing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat. Duis aute irure dolor in reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu fugiat nulla pariatur. Excepteur sint occaecat cupidatat non proident, sunt in culpa qui officia deserunt mollit anim id est laborum.
Последний раз редактировалось in-q-it Пт июн 06, 2008 12:23 pm, всего редактировалось 1 раз.
-
- Full Admin
- Сообщения: 1507
- Зарегистрирован: Чт авг 15, 2002 7:57 pm
- Откуда: Мосkва
- Контактная информация:
Правильно! Потому предлагаю подискутировать над моими размышлениями на тему о:
Еще со времен прософти и первых спиритов, когда только-только были открыты коридоры, многих заинтересовала проблема создания коридора-канала внутри пространства одного мира. Долгое время эта теория находила отклики только в гипотезах, о том, что если цепь миров может вывести в "нормальный мир", бишь параметры простанственно-временного континуума совпадут, или будут отличаться на бесконечно малую величину от величин в нашей вселенной, то возможно, что есть коридоры, замкнутые на это-то же мир. В качестве доказательства всегда приводилась нелинейность цепи миров: один коридор мог случайно проделать ход в мир, находящийся за N коридоров от нынешнего по старой цепи.
Предполагалось, что существуют такие миры, параметры которых настолько не кореллируют с нашими (ну это выводится из постулата множественности миров, кстати, надо обязательно упомянуть, что церковь признала это, внутри концепции игры, конечно), что две точки перехода внутри него находятся настолько близко, что по сути являются одной. Ну а вторая ведет обратно в мир.
Однако, с более детальным изучением спанж пространства стало ясно, что сам спанж (по теории - материя, окружающая миры-пустоты и вселенные) обладает неленейной возможностью прохождения. Тут школа изучения трансгресси в спаж пространстве разделилась: одни продолжали искать возможность создания, так называемого, "нулевого коридора", а другие - возможностью построения нелинейного коридора. Дальнейшие исследования показали принципиальную невозможность совмещения этих областей знаний. Спанж обладал некой границей, при попытке создать коридор, ведущий к ней, требовалось затратить энергию, сравнимую с необходимой, для разгона космического корабля до скорости света (кирдык, короче). Установка прокола фокусирует своё узлучение - это и есть нацеливание - так вот границей стали называть те параметры, при которых не удавалось произвести прокол. Там, где она подходила "близко" к миру - возникала пресловутая точке перехода - меньше тянуться, меньше энергии. Наличие этой границы, а особенно, небольшого количества спанжа между миром и ней, воодушивила исследователей - почему-то никто не рассматривал это простарансто раньше. Была предложена новая теория, согласно которой, можно самостоятельно генерировать спанж мир. Генерация происходила простейшим образом: засылкой эманационированного импульса через установку прокола, при первой пробивке онного коридора. Оказалось, что совершенно не обязательно монтировать установку в определенном месте - новый мир получался сам. Правда небольшой, но тем весомее становились данные для ученых и малозначительнее для остального общества. Надо сказать, что такие "мирки" не обладани собственной "границей", играющей функцию каркаса, потому имели тенденцию схлопываться буквальным образом.
Следующим этапом стало доказательство того, что "мирок" создан. Была предложена следующая модель. Брали установленного психа (а иногда и нормального человека - тогда вся процедура происходила наоборот), фиксировали его психозы и видения, а затем вводили в состояние транса, приближая его мыслительный фон к возможному минимуму. Этот фон записывался, затем, путем некоторых приближений, удавалось уловить цикличность в колебаниях сигнала. После этого, его пробуждали (Что делали с нормальными людьми? Фиксировали их мозговые сигналы, а потом вводили галюценогены и антидепресанты, или депресанты до появления "чертиков") и счиваемые сигналы, через синхронизатор, модулировали на энергитический импульс установки-коридора. Полученные, в результате такого эксперимента, миры в чем-то соответствовали видениям человека-модулятора. Основным доказательством новообразования мира явилась "реакция мира" - если излучать тот же сигнал, что и при создании (конечно, меньшей мощности), то можно было ожидать появления скверны за минимальный промежуток времени.
Эта ветвь исследований долго оставалась тупиковой: точки прокола в "мирке" не было из-за малости размеров, а попытка произвести аналогичную операцию оборачивалась неудачей.
Следующим прорывом в области дограничного коридоростроения было построение двух коридоров (одна модуляция сигнала на 2 установки, только не спрашивайте как они синхронизировали их!) в один мир. Путем огромного увеличения мощности удалось добиться того, что "мирок" замкнулся на Землю. Однако никого не устраивала такая ситуация - процесс был невыгоден. Но идея витала где-то рядом. Было высказанно предположение, что такое колоссальное количество ресурсов идет на объединение "мирков" через спанж, по сути - прорыв "окна" между "мирками".
До сих пор не известно, кто предложил, но достоянием науки является "обратный эффект аккомуляции спанж прстранства": Если нецеливать установку ближе к границе, то при недостаточной мощности импульса можно получить его обратно в полном объеме - происходит отражение сигнала. Теперь перед исследователями стоял не простой, но понятный вопрос: добиться того, чтобы закачать энергию с одной установки в спанж, а получить её из другой. Если опустить несколько лет "научного тыка", то решения оказалось тривиально: первая установка начинала создавать мирок, в это же время вторая подавала сигнал полностью противоположный первой в значениях амплитуды - два одинаковых и в то же время разных сигнала создавали один мир. Далее, уже можно было считать второй импульс, как сигнал возвратной установки коридора и замкнуть цепь. Разумеется состояние было не стабильно, оно работало только пока подавалась энергия - компенсировались потери энергопередачи двух установок друг другу.
Теперь можно было проходить из коридора в тот же мир - спанж как-бы отсутствовал. Путем дальнейших исследований было создано устройство: неактивированная установка прокола и её сверхъемкий аккомулятор. Все установки синхронизировались друг с другом, конечно, в пределах одного мира, ну а задача так и ставилась. Каждая из них могла "договориться" с другой о создании "мирка", переправки груза и последующей подзарядки от отраженного границей импульса.
Бут сектор взаимодействует со всем, у чего есть спираль. Бишь с мехосами, а если кто-то скажет, что эскейв не мехос, то я скажу, что появляешься ты в раффа. Значит всё верно. А к коридору он не подключается, так как тот не модулирует его сигнал, да и вообще однозначно направлен.
Если все-таки хватит сил, то напишу про "Способ 83+" - это второе направление коридоростроения.
Бут сектор... так-так.Sm0ke писал(а):А что такое Бут сектор?(просим-просим-на бис!)
Еще со времен прософти и первых спиритов, когда только-только были открыты коридоры, многих заинтересовала проблема создания коридора-канала внутри пространства одного мира. Долгое время эта теория находила отклики только в гипотезах, о том, что если цепь миров может вывести в "нормальный мир", бишь параметры простанственно-временного континуума совпадут, или будут отличаться на бесконечно малую величину от величин в нашей вселенной, то возможно, что есть коридоры, замкнутые на это-то же мир. В качестве доказательства всегда приводилась нелинейность цепи миров: один коридор мог случайно проделать ход в мир, находящийся за N коридоров от нынешнего по старой цепи.
Предполагалось, что существуют такие миры, параметры которых настолько не кореллируют с нашими (ну это выводится из постулата множественности миров, кстати, надо обязательно упомянуть, что церковь признала это, внутри концепции игры, конечно), что две точки перехода внутри него находятся настолько близко, что по сути являются одной. Ну а вторая ведет обратно в мир.
Однако, с более детальным изучением спанж пространства стало ясно, что сам спанж (по теории - материя, окружающая миры-пустоты и вселенные) обладает неленейной возможностью прохождения. Тут школа изучения трансгресси в спаж пространстве разделилась: одни продолжали искать возможность создания, так называемого, "нулевого коридора", а другие - возможностью построения нелинейного коридора. Дальнейшие исследования показали принципиальную невозможность совмещения этих областей знаний. Спанж обладал некой границей, при попытке создать коридор, ведущий к ней, требовалось затратить энергию, сравнимую с необходимой, для разгона космического корабля до скорости света (кирдык, короче). Установка прокола фокусирует своё узлучение - это и есть нацеливание - так вот границей стали называть те параметры, при которых не удавалось произвести прокол. Там, где она подходила "близко" к миру - возникала пресловутая точке перехода - меньше тянуться, меньше энергии. Наличие этой границы, а особенно, небольшого количества спанжа между миром и ней, воодушивила исследователей - почему-то никто не рассматривал это простарансто раньше. Была предложена новая теория, согласно которой, можно самостоятельно генерировать спанж мир. Генерация происходила простейшим образом: засылкой эманационированного импульса через установку прокола, при первой пробивке онного коридора. Оказалось, что совершенно не обязательно монтировать установку в определенном месте - новый мир получался сам. Правда небольшой, но тем весомее становились данные для ученых и малозначительнее для остального общества. Надо сказать, что такие "мирки" не обладани собственной "границей", играющей функцию каркаса, потому имели тенденцию схлопываться буквальным образом.
Следующим этапом стало доказательство того, что "мирок" создан. Была предложена следующая модель. Брали установленного психа (а иногда и нормального человека - тогда вся процедура происходила наоборот), фиксировали его психозы и видения, а затем вводили в состояние транса, приближая его мыслительный фон к возможному минимуму. Этот фон записывался, затем, путем некоторых приближений, удавалось уловить цикличность в колебаниях сигнала. После этого, его пробуждали (Что делали с нормальными людьми? Фиксировали их мозговые сигналы, а потом вводили галюценогены и антидепресанты, или депресанты до появления "чертиков") и счиваемые сигналы, через синхронизатор, модулировали на энергитический импульс установки-коридора. Полученные, в результате такого эксперимента, миры в чем-то соответствовали видениям человека-модулятора. Основным доказательством новообразования мира явилась "реакция мира" - если излучать тот же сигнал, что и при создании (конечно, меньшей мощности), то можно было ожидать появления скверны за минимальный промежуток времени.
Эта ветвь исследований долго оставалась тупиковой: точки прокола в "мирке" не было из-за малости размеров, а попытка произвести аналогичную операцию оборачивалась неудачей.
Следующим прорывом в области дограничного коридоростроения было построение двух коридоров (одна модуляция сигнала на 2 установки, только не спрашивайте как они синхронизировали их!) в один мир. Путем огромного увеличения мощности удалось добиться того, что "мирок" замкнулся на Землю. Однако никого не устраивала такая ситуация - процесс был невыгоден. Но идея витала где-то рядом. Было высказанно предположение, что такое колоссальное количество ресурсов идет на объединение "мирков" через спанж, по сути - прорыв "окна" между "мирками".
До сих пор не известно, кто предложил, но достоянием науки является "обратный эффект аккомуляции спанж прстранства": Если нецеливать установку ближе к границе, то при недостаточной мощности импульса можно получить его обратно в полном объеме - происходит отражение сигнала. Теперь перед исследователями стоял не простой, но понятный вопрос: добиться того, чтобы закачать энергию с одной установки в спанж, а получить её из другой. Если опустить несколько лет "научного тыка", то решения оказалось тривиально: первая установка начинала создавать мирок, в это же время вторая подавала сигнал полностью противоположный первой в значениях амплитуды - два одинаковых и в то же время разных сигнала создавали один мир. Далее, уже можно было считать второй импульс, как сигнал возвратной установки коридора и замкнуть цепь. Разумеется состояние было не стабильно, оно работало только пока подавалась энергия - компенсировались потери энергопередачи двух установок друг другу.
Теперь можно было проходить из коридора в тот же мир - спанж как-бы отсутствовал. Путем дальнейших исследований было создано устройство: неактивированная установка прокола и её сверхъемкий аккомулятор. Все установки синхронизировались друг с другом, конечно, в пределах одного мира, ну а задача так и ставилась. Каждая из них могла "договориться" с другой о создании "мирка", переправки груза и последующей подзарядки от отраженного границей импульса.
Бут сектор взаимодействует со всем, у чего есть спираль. Бишь с мехосами, а если кто-то скажет, что эскейв не мехос, то я скажу, что появляешься ты в раффа. Значит всё верно. А к коридору он не подключается, так как тот не модулирует его сигнал, да и вообще однозначно направлен.
Если все-таки хватит сил, то напишу про "Способ 83+" - это второе направление коридоростроения.
- Smoke[kiv]
- Победитель Второго Чемпионата
- Сообщения: 387
- Зарегистрирован: Вс окт 20, 2002 8:46 pm
- Откуда: Ростов-на-Дону
- Контактная информация:
Просто интересно, а как же смогли впихнуть в такой маленький артефакт такой мощный аккумулятор, ведь энергия нужна нешуточная...
А как эта возможность прохождения реализуется и главное согласуется с теорией?(Да! А разве спанж это не есть _миры_?)Zam писал(а):Однако, с более детальным изучением спанж пространства стало ясно, что сам спанж (по теории - материя, окружающая миры-пустоты и вселенные) обладает неленейной возможностью прохождения.
-
- Full Admin
- Сообщения: 1507
- Зарегистрирован: Чт авг 15, 2002 7:57 pm
- Откуда: Мосkва
- Контактная информация:
Ну что я могу сказать про размер артефакта? Кварковый генератор на то и дан, чтобы атомную станцию с собой не таскать.
Спанж? Ну есть, к примеру теория, что электронов нет - это только дырки с сплошном позитронном... сверхплотном облаке, наверно (пусть меня поправят, те, кто знают точно). Спанж, ну обзови как хочешь а я поправлю, если сделан коридор, то точно есть что-то, в чем он сделан.
Спанж? Ну есть, к примеру теория, что электронов нет - это только дырки с сплошном позитронном... сверхплотном облаке, наверно (пусть меня поправят, те, кто знают точно). Спанж, ну обзови как хочешь а я поправлю, если сделан коридор, то точно есть что-то, в чем он сделан.
Я думаю, что эти 10 вещей не помешают:
1. Сделать вид из кабины. В приборную панель можно поместить пресловутых 4 шарика, показатель колличества кислорода, сделать нормальный руль, слева(справа, в зависимости от положения водителя-вангера) разместить карту(радар) и компас. Последний можно сделать в виде блюдца с ползающей по нему козявкой, а на козявке-цифры. Думаю, поймете И еще сделать некоторое подобие бордочка, в который кладут артефакты и риги (Отдельный слот в кабине. Наверное всем ясно, что размер бордочка у мехосов разный).
2. Уделить пару кнопочек управления побрякушками. А то в магазине они двигаются, а в игре-нет Так можно будет на атТракторе, подьехав вплотную к противнику, шибануть последнего по кабине вращающимся диском, как молотком.
3. Соединить оружейные слоты с трюмом и ввести такой параметр товара, как вес. Ведь, если нет оружия, мехос сможет взять гораздо больше товара, а навесив оружия под завязку, остается совсем немного места под товары. (Используется идея, что кроме той части орудия, что находится за пределами корпуса, есть еще и внутренняя часть, осуществяющая управление оным орудием)
4. Добавить возможность уничтожения предметов путем плющенья их колесами(гусеницами) мехоса. Также специальное(неспециальное) уничтожение оружия. Для ясности два примера:
а) Едешь с пушкой на крыше возле отвесной скалы. Вдруг кто-то спрыгивает с горы на своем мехосе прямо на твою пушку. Пушка ломается, а трюкач получает преимущество. Ясно, что раффа на роль "трюкача" не годится.
б) После неудачного прыжка ты приземляешься на пушку, которая находится на крыше. Пушка ломается. Ну, ясно, да?
5. Добавить поворачивающиеся слоты. Их покупают в магазине и они занимают много трюма, но зато орудие, которое стоит на таком слоте может поворачиваться в след за выбраной целью. (прибор выбора целей покупается отдельно) Можно еще добавить, чтобы эти слоты ОЧЕНЬ медленно поворачивались.
6. При использовании КротРига можно ориентироваться только по карте-радару, ведь лобовое стекло закрыто грунтом. Если, конечно, мехос закопается "по крышку" и лобовое стекло окажется не снаружи. Таким образом я поясняю, что у КротРига будет много разных видов глубин закапываний (а не две: Снаружи-под_землей). Тогда можно закопаться так, что на поверхности останется одна пушка, которая может стрелять, даже поворачиваясь вслед за целью (если есть прибор наведения). Но есть риск, что оппонент просто-напросто раздавит эту пушку, наехав колесами(гусеницами).
7. Прицеплять сломаные мехосы, найденные где-то, к заднему бамперу своего мехоса.
8. Эскеив - универсальное место. В главных есть все: починка, магазин, заряд спирали и т.д.
Во второстипенных не все: допустим, нет починки или магазина. Есть часные лавочки на поверхности миров, занимающиеся узким кругом дел: починка или заряд спирали, или магазин и т.д.
9. Можно апгрейтить свой мехос. Нашел деталь (или выломал из разбитого мехоса) и бегом в ремонт-станцию. Пример: нашел моторчик, прикрепил к своему мехосу на капот и вот результат: увеличилась скорость, прибавилось брони на капоте и уменьшился обзор.
10. Уникальные мехосы можно собирать только в главных эскеивах. При этом советник (за определенную плату) подсказывает, какую деталь куда надо прицеплять, чтобы получить уникальную способность, но можно и испробывать метод научного тыка
1. Сделать вид из кабины. В приборную панель можно поместить пресловутых 4 шарика, показатель колличества кислорода, сделать нормальный руль, слева(справа, в зависимости от положения водителя-вангера) разместить карту(радар) и компас. Последний можно сделать в виде блюдца с ползающей по нему козявкой, а на козявке-цифры. Думаю, поймете И еще сделать некоторое подобие бордочка, в который кладут артефакты и риги (Отдельный слот в кабине. Наверное всем ясно, что размер бордочка у мехосов разный).
2. Уделить пару кнопочек управления побрякушками. А то в магазине они двигаются, а в игре-нет Так можно будет на атТракторе, подьехав вплотную к противнику, шибануть последнего по кабине вращающимся диском, как молотком.
3. Соединить оружейные слоты с трюмом и ввести такой параметр товара, как вес. Ведь, если нет оружия, мехос сможет взять гораздо больше товара, а навесив оружия под завязку, остается совсем немного места под товары. (Используется идея, что кроме той части орудия, что находится за пределами корпуса, есть еще и внутренняя часть, осуществяющая управление оным орудием)
4. Добавить возможность уничтожения предметов путем плющенья их колесами(гусеницами) мехоса. Также специальное(неспециальное) уничтожение оружия. Для ясности два примера:
а) Едешь с пушкой на крыше возле отвесной скалы. Вдруг кто-то спрыгивает с горы на своем мехосе прямо на твою пушку. Пушка ломается, а трюкач получает преимущество. Ясно, что раффа на роль "трюкача" не годится.
б) После неудачного прыжка ты приземляешься на пушку, которая находится на крыше. Пушка ломается. Ну, ясно, да?
5. Добавить поворачивающиеся слоты. Их покупают в магазине и они занимают много трюма, но зато орудие, которое стоит на таком слоте может поворачиваться в след за выбраной целью. (прибор выбора целей покупается отдельно) Можно еще добавить, чтобы эти слоты ОЧЕНЬ медленно поворачивались.
6. При использовании КротРига можно ориентироваться только по карте-радару, ведь лобовое стекло закрыто грунтом. Если, конечно, мехос закопается "по крышку" и лобовое стекло окажется не снаружи. Таким образом я поясняю, что у КротРига будет много разных видов глубин закапываний (а не две: Снаружи-под_землей). Тогда можно закопаться так, что на поверхности останется одна пушка, которая может стрелять, даже поворачиваясь вслед за целью (если есть прибор наведения). Но есть риск, что оппонент просто-напросто раздавит эту пушку, наехав колесами(гусеницами).
7. Прицеплять сломаные мехосы, найденные где-то, к заднему бамперу своего мехоса.
8. Эскеив - универсальное место. В главных есть все: починка, магазин, заряд спирали и т.д.
Во второстипенных не все: допустим, нет починки или магазина. Есть часные лавочки на поверхности миров, занимающиеся узким кругом дел: починка или заряд спирали, или магазин и т.д.
9. Можно апгрейтить свой мехос. Нашел деталь (или выломал из разбитого мехоса) и бегом в ремонт-станцию. Пример: нашел моторчик, прикрепил к своему мехосу на капот и вот результат: увеличилась скорость, прибавилось брони на капоте и уменьшился обзор.
10. Уникальные мехосы можно собирать только в главных эскеивах. При этом советник (за определенную плату) подсказывает, какую деталь куда надо прицеплять, чтобы получить уникальную способность, но можно и испробывать метод научного тыка
1001110
Мы даже не знаем, материален ли вангер, а ты вот так сразу...Laval Alex писал(а):Я думаю, что эти 10 вещей не помешают:
1. Сделать вид из кабины. В приборную панель можно поместить пресловутых 4 шарика, показатель колличества кислорода, сделать нормальный руль, слева(справа, в зависимости от положения водителя-вангера) разместить карту(радар) и компас. Последний можно сделать в виде блюдца с ползающей по нему козявкой, а на козявке-цифры. Думаю, поймете И еще сделать некоторое подобие бордочка, в который кладут артефакты и риги (Отдельный слот в кабине. Наверное всем ясно, что размер бордочка у мехосов разный).
Не Дальнобойщики это!
Согласен. А еще нужно ввести объем. И вращать предметы.Laval Alex писал(а):2. Уделить пару кнопочек управления побрякушками. А то в магазине они двигаются, а в игре-нет Так можно будет на атТракторе, подьехав вплотную к противнику, шибануть последнего по кабине вращающимся диском, как молотком.
3. Соединить оружейные слоты с трюмом и ввести такой параметр товара, как вес. Ведь, если нет оружия, мехос сможет взять гораздо больше товара, а навесив оружия под завязку, остается совсем немного места под товары. (Используется идея, что кроме той части орудия, что находится за пределами корпуса, есть еще и внутренняя часть, осуществяющая управление оным орудием)
Сложно больно. Ты прикинь, КД задолбается это реализовывать! Ведь почему ни в одном экшене до сих пор нет нормального распределения повреждений?!Laval Alex писал(а):4. Добавить возможность уничтожения предметов путем плющенья их колесами(гусеницами) мехоса. Также специальное(неспециальное) уничтожение оружия. Для ясности два примера:
а) Едешь с пушкой на крыше возле отвесной скалы. Вдруг кто-то спрыгивает с горы на своем мехосе прямо на твою пушку. Пушка ломается, а трюкач получает преимущество. Ясно, что раффа на роль "трюкача" не годится.
б) После неудачного прыжка ты приземляешься на пушку, которая находится на крыше. Пушка ломается. Ну, ясно, да?
Laval Alex писал(а):5. Добавить поворачивающиеся слоты. Их покупают в магазине и они занимают много трюма, но зато орудие, которое стоит на таком слоте может поворачиваться в след за выбраной целью. (прибор выбора целей покупается отдельно) Можно еще добавить, чтобы эти слоты ОЧЕНЬ медленно поворачивались.
Вообще то так и должно было быть изначально, но КаДавры решили не перегружать игрушку. Или ты думаешь, что под действием вектора заряды гОрба способны проходить через стенки генератора?
Тоже весьма сложно. А надо ли?Laval Alex писал(а):6. При использовании КротРига можно ориентироваться только по карте-радару, ведь лобовое стекло закрыто грунтом. Если, конечно, мехос закопается "по крышку" и лобовое стекло окажется не снаружи. Таким образом я поясняю, что у КротРига будет много разных видов глубин закапываний (а не две: Снаружи-под_землей). Тогда можно закопаться так, что на поверхности останется одна пушка, которая может стрелять, даже поворачиваясь вслед за целью (если есть прибор наведения). Но есть риск, что оппонент просто-напросто раздавит эту пушку, наехав колесами(гусеницами).
Laval Alex писал(а):7. Прицеплять сломаные мехосы, найденные где-то, к заднему бамперу своего мехоса.
Согласен. Хотя по-моему это уже где-то предлагалось...Laval Alex писал(а):8. Эскеив - универсальное место. В главных есть все: починка, магазин, заряд спирали и т.д.
Во второстипенных не все: допустим, нет починки или магазина. Есть часные лавочки на поверхности миров, занимающиеся узким кругом дел: починка или заряд спирали, или магазин и т.д.
Манчкинизм. Только если в малых дозахLaval Alex писал(а):9. Можно апгрейтить свой мехос. Нашел деталь (или выломал из разбитого мехоса) и бегом в ремонт-станцию. Пример: нашел моторчик, прикрепил к своему мехосу на капот и вот результат: увеличилась скорость, прибавилось брони на капоте и уменьшился обзор.
А лучше - подсказки - за выполненые задания советников (не табутаски, а типа Липурингу привезти)Laval Alex писал(а):10. Уникальные мехосы можно собирать только в главных эскеивах. При этом советник (за определенную плату) подсказывает, какую деталь куда надо прицеплять, чтобы получить уникальную способность, но можно и испробывать метод научного тыка
---
Резюме: чел хочет В2. Zee бы его растоптал. Но все что он предложил, пригодится скорее для В1.5, потому что В2 будет "совершенно другой игрой" (по-моему, это кто-то из КаДавров сказал)
Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipisicing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat. Duis aute irure dolor in reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu fugiat nulla pariatur. Excepteur sint occaecat cupidatat non proident, sunt in culpa qui officia deserunt mollit anim id est laborum.
Последний раз редактировалось in-q-it Пт июн 06, 2008 12:32 pm, всего редактировалось 1 раз.
2Laval: пойми же, камрад, несерьезно это! Подобные советы совершенно не принципиальны и делу (выходу продолжения) не помогут точно. Потом, вряд ли в КД будут использовать что-либо из геймерских идей и наработок.
2in-q-it: если надо, могу привести свой последний и самый главный довод в пользу В2. Правда, для большинства он покажется неубедительным.
2in-q-it: если надо, могу привести свой последний и самый главный довод в пользу В2. Правда, для большинства он покажется неубедительным.
Отмодерированно, как оскорбление.
Zamorochenniy
Zamorochenniy
Мона. Правда, за такие утверждения меня скоро кикнут.
Дело в том, что будущее выглядит... эээ... мрачновато. Смотрю на альтернативные проекты КД и не вижу ничего хорошего.
Вот, скажем, "ПериМетр". Сколько ни вглядывайся, в упор не видно в нем сумасшедшинки, и вообще он не из тех игр, которые распаляют воображение и заставляют перекапывать весь иНет в поисках крупиц дополнительной инфы. Притом я не одинок в этом мнении. Как можно создать на его основе произведение искусства, представить невозможно. Видимо, выйдет просто игра, пусть и неплохая, атмосферная.
О "ВЕГЕ" говорить пока рано, все равно до сих пор известен лишь один-единственный скетч. Впрочем, он также не слишком впечатляет.
Наверняка здесь действует определенная психологическая закономерность (единственным приемлемым мыслительно-развлекательным процессом видится только тот, который уже опробован), но пока продолжение "ВанГеров" выглядит лучшей идеей, чем остальные проекты.
Fin.
Дело в том, что будущее выглядит... эээ... мрачновато. Смотрю на альтернативные проекты КД и не вижу ничего хорошего.
Вот, скажем, "ПериМетр". Сколько ни вглядывайся, в упор не видно в нем сумасшедшинки, и вообще он не из тех игр, которые распаляют воображение и заставляют перекапывать весь иНет в поисках крупиц дополнительной инфы. Притом я не одинок в этом мнении. Как можно создать на его основе произведение искусства, представить невозможно. Видимо, выйдет просто игра, пусть и неплохая, атмосферная.
О "ВЕГЕ" говорить пока рано, все равно до сих пор известен лишь один-единственный скетч. Впрочем, он также не слишком впечатляет.
Наверняка здесь действует определенная психологическая закономерность (единственным приемлемым мыслительно-развлекательным процессом видится только тот, который уже опробован), но пока продолжение "ВанГеров" выглядит лучшей идеей, чем остальные проекты.
Fin.
Отмодерированно, как оскорбление.
Zamorochenniy
Zamorochenniy
- X-winger
- Основатель клана KIV
- Сообщения: 148
- Зарегистрирован: Сб сен 07, 2002 1:46 am
- Откуда: Москва
- Контактная информация:
А если учитывать, что продолжение вангеров у КД не намечается, что тогда, КД падёт в пропасть? Понимаешь - у вангеров - свои поклонники, у СамоГонок - свои и у Периметра будут свои и у Веги будут свои! И каждый будет стоять на своём. Конечно, существуют поклонники СамоГонок и Вангеров (альтернативные варианты). И каждому поклоннику будет казаться, что именно для той игры, которая ему нравится, должно быть продолжение (ну - не каждый, но многие, пример Вангеров). Или ещё: каждому поклоннику той или иной игры будет казаться, что именна та игра, которая ему нравится - затменвает все остальные игры. Более лёгкий пример - в музыке. Мне, скажем, нравится Clawfinger, а Zee нравится, предположим, Slipknot или Koяn. Ну и? Я буду думать, что Clawfinger круче, а Zee наоборот!
vangerz.narod.ru
ironcore.ru
ironcore.ru
- X-winger
- Основатель клана KIV
- Сообщения: 148
- Зарегистрирован: Сб сен 07, 2002 1:46 am
- Откуда: Москва
- Контактная информация:
Вангеры Он-Лайн, кстати, более приемлемая идея, вот только мало кто в них будет играть по одной простой причине - инет для некоторых людей дороговат. Я лично буду играть в них очень редко да и то по ночам... Вот если-б КД разместили у себя и сервер и подключение... хотя стоп - это бред!..
vangerz.narod.ru
ironcore.ru
ironcore.ru
Кэшна, нет. Только как бы нам в этой связи не получить "СамоГонки-2" или, того хуже, "СамоГонки-3". Потом, намечается ли продолжение или нет - одному диаволу известно.X-Winger писал(а): А если учитывать, что продолжение вангеров у КД не намечается, что тогда, КД падёт в пропасть?
Согласен. Но, помимо субьективных критериев, существуют и абсолютные. В первую очередь художественная ценность, определяющяя суть игры (процесс/атмосфера/сценарий). Вот, к примеру, суть "СамоГонок" - только процесс, следовательно, к произведениям искусства их отнести нельзя (хотя предыстория и неплоха). В "ВанГерах" - атмосфера и сюжет. Поэтому "ВанГеры" в любом случае ценнее "СамоГонок".X-Winger писал(а): Понимаешь - у вангеров - свои поклонники, у СамоГонок - свои и у Периметра будут свои и у Веги будут свои!
Возможно, только выйдет откровенная жвачка. Приобщить к "ВанГерам" поклонников традиционных MMOG будет трудно. Если дело и не без смысла, то, повторюсь, лучше поручить его сторонней фирме (да только кто ж возьмется?..).X-Winger писал(а): Вангеры Он-Лайн, кстати, более приемлемая идея...
Отмодерированно, как оскорбление.
Zamorochenniy
Zamorochenniy
Вот еще новые идеи:
Надо чтобы можно было, сидя в кабине, смотреть по сторонам. А еще лучше, если при удерживании какой-либо клавиши (например Л.Shift, если Ц-вперед, Ы-назад и т.д.), вид из кокпита переходил в вид из центра пушки, находящейся на крыше, а поворачивать пушку можно мышью. Так можно будет и оглядеться, и прицелиться в разные стороны, а главное-проблема вектора решена. Надо заметить, что вращаться должна только одна пушка на крыше, иначе управление будет слишком загроможденным и сложным.
(Тогда все ринуться покупать джойскики! )
Нельзя загружать кокпит разными приборами.
Мехосы не должны тонуть. По умолчанию они все должны плавать, а не ездить по дну. Для езды по дну должен быть определенный риг.
Нужны большие, круглые миры (а не кольцом, как в В1). Или можно так: один мир кольцом, другой-круглый, третий-диск, четвертый-еще_какой_нибудь...
Не надо бесконечных орудий. В В1 правильно сделано.
Нужно, чтобы куски брони отваливались во время боя. И надо ввести части брони: левое крыло, правое крыло, крыша, дно и т.д.
Раход топлива не нужен. Теряется интерес к езде.
Ну вот, вроде, и все.
Надо чтобы можно было, сидя в кабине, смотреть по сторонам. А еще лучше, если при удерживании какой-либо клавиши (например Л.Shift, если Ц-вперед, Ы-назад и т.д.), вид из кокпита переходил в вид из центра пушки, находящейся на крыше, а поворачивать пушку можно мышью. Так можно будет и оглядеться, и прицелиться в разные стороны, а главное-проблема вектора решена. Надо заметить, что вращаться должна только одна пушка на крыше, иначе управление будет слишком загроможденным и сложным.
(Тогда все ринуться покупать джойскики! )
Нельзя загружать кокпит разными приборами.
Мехосы не должны тонуть. По умолчанию они все должны плавать, а не ездить по дну. Для езды по дну должен быть определенный риг.
Нужны большие, круглые миры (а не кольцом, как в В1). Или можно так: один мир кольцом, другой-круглый, третий-диск, четвертый-еще_какой_нибудь...
Не надо бесконечных орудий. В В1 правильно сделано.
Нужно, чтобы куски брони отваливались во время боя. И надо ввести части брони: левое крыло, правое крыло, крыша, дно и т.д.
Раход топлива не нужен. Теряется интерес к езде.
Ну вот, вроде, и все.
- U.G.O.
- Модератор
- Сообщения: 256
- Зарегистрирован: Пт окт 18, 2002 4:00 pm
- Откуда: Тюмень
- Контактная информация:
Если тебе не нравится что другие предлогают то это не значит что надо обязательно ёрничать. Вообщем надо относится к высказываниям на вроде "Пусть Вангеры вылазят и снимают Цикс за Бибы чтоб пополнить броню" снисходительней, я поначау если честно мало что понял в Вангерах, только изначально почувствовал что это моё, а понимание потом пришлоLaval Alex писал(а):Вот еще новые идеи:
Надо чтобы можно было, сидя в кабине, смотреть по сторонам. А еще лучше, если при удерживании какой-либо клавиши (например Л.Shift, если Ц-вперед, Ы-назад и т.д.), вид из кокпита переходил в вид из центра пушки, находящейся на крыше, а поворачивать пушку можно мышью. Так можно будет и оглядеться, и прицелиться в разные стороны, а главное-проблема вектора решена. Надо заметить, что вращаться должна только одна пушка на крыше, иначе управление будет слишком загроможденным и сложным.
(Тогда все ринуться покупать джойскики! )
Нельзя загружать кокпит разными приборами.
Мехосы не должны тонуть. По умолчанию они все должны плавать, а не ездить по дну. Для езды по дну должен быть определенный риг.
Нужны большие, круглые миры (а не кольцом, как в В1). Или можно так: один мир кольцом, другой-круглый, третий-диск, четвертый-еще_какой_нибудь...
Не надо бесконечных орудий. В В1 правильно сделано.
Нужно, чтобы куски брони отваливались во время боя. И надо ввести части брони: левое крыло, правое крыло, крыша, дно и т.д.
Раход топлива не нужен. Теряется интерес к езде.
Ну вот, вроде, и все.
Цитата:
"KranK:…Я сидел в комнате и вдруг - БАЦ: всё про них узнал… они на самом деле есть!"
"KranK:…Я сидел в комнате и вдруг - БАЦ: всё про них узнал… они на самом деле есть!"
-
- Full Admin
- Сообщения: 1507
- Зарегистрирован: Чт авг 15, 2002 7:57 pm
- Откуда: Мосkва
- Контактная информация: