Новое
Модераторы: Zamorochenniy, Drunya
Новое
Всё полностью трёхмерное, помимо существующих настроек камеры ещё есть фиксирование камеры в наклоне, вид из кабины с зеркалами.
Починка за деньги. Вид - как желтый круг, огороженный стенами и проездом, чтобы в который въехать, надо заплатить. Чем дольше стоишь в круге, тем больше процент починки. Анелогично с зарядкой спирали, Горб станцией, зарядкой пружины и зарядкой щита(1)
Исключена пружина. Её надо покупать в магазине. Меньше переворачиваемости.
Можно вылезать из мехоса в виде раффа, и залезать в чужие при отсутствии в нем водителя.
Водитель покидает мехос, если нет брони на кабине и заряд энергии на нуле (или по собственному желанию).
Машины покупаются НЕ в эскейвах, а на мехосостоянках. Пример: вы на машине подъезжаете к понравившейся, появляется табличка мол скока стоит, если денег хватает, покупаете. Также есть "уличные торговцы", которые также продают машины, но помятые.
Машины мнутся. Хотя есть товар оградка - типа стальных прутьев, как у Душегуба, которые защищают от сминания, хотя сами мнутся.
Починка за деньги. Вид - как желтый круг, огороженный стенами и проездом, чтобы в который въехать, надо заплатить. Чем дольше стоишь в круге, тем больше процент починки. Анелогично с зарядкой спирали, Горб станцией, зарядкой пружины и зарядкой щита(1)
Исключена пружина. Её надо покупать в магазине. Меньше переворачиваемости.
Можно вылезать из мехоса в виде раффа, и залезать в чужие при отсутствии в нем водителя.
Водитель покидает мехос, если нет брони на кабине и заряд энергии на нуле (или по собственному желанию).
Машины покупаются НЕ в эскейвах, а на мехосостоянках. Пример: вы на машине подъезжаете к понравившейся, появляется табличка мол скока стоит, если денег хватает, покупаете. Также есть "уличные торговцы", которые также продают машины, но помятые.
Машины мнутся. Хотя есть товар оградка - типа стальных прутьев, как у Душегуба, которые защищают от сминания, хотя сами мнутся.
-
- Full Admin
- Сообщения: 1507
- Зарегистрирован: Чт авг 15, 2002 7:57 pm
- Откуда: Мосkва
- Контактная информация:
Вообще-то не очень. Создавая что-то новое, следует освободиться от стереотипов. Ну хотя бы от тех, что лежат на самой поверхности. Все равно - новая идея, как гласит известная поговорка, - хорошо забытое старое. После этого надо окружить себя предметами, которые будут наталкивать мозги и мысли на одну тему. Повесить вангерские обои на экран. Расписать обои на стенах песнями бибуратов и пафосом элиподов. Сменить звуки в системе. Слушать по три часа в день музыку из игры, ну и играть. Потом перестать играть и простидеть день без всего этого, совсем ничего не делая. Вот в этот день тебе в голову придут такие идеи, что все удивятся и восхитятся. Когда Делался второй Хранитель подземелья - разработчики были помещены в такую комнату, где стены были увешаны черепами и орудиями пыток - для создания атмосферы.
Понял
Я думал-думал, я всё понял! Не надо глобальных изменений, Особенность Вангеров-простота и доступность! Пусть мехосы, оружия изменятся, но интерфейс и динамика останутся теми же!
Продолжение
Продолжение Вангеров:
Скажем, после неудачной попытки возвращения на землю, Вангер, кое-как выбравшись наружу, обнаружил, что всё, что он сделал, не помогло! ("семена" НЕ поросли или все биосы вернулись обратно) Он оказывается в Подише и советкик (Липкий?) говорит, что его нашли возле коридора на Землю..... Далее может быть любое продолжение, типа Земляне захотели проверить, как там их сородичи(?), брошенные на произвол судьбы. В это время Королева Семмьи крипсо(!) откупоривает коридор, закупоренный ею однажды. Этим коридором может быть, скажем, ну, хотя-бы ..... желтый круг на трилле! А дальше нетрудно понять, что начинается воина. Или что-нибудь ещё.... Заметьте, что это продолжение действует при выполнении Вангером ЛЮБОГО задания!
Скажем, после неудачной попытки возвращения на землю, Вангер, кое-как выбравшись наружу, обнаружил, что всё, что он сделал, не помогло! ("семена" НЕ поросли или все биосы вернулись обратно) Он оказывается в Подише и советкик (Липкий?) говорит, что его нашли возле коридора на Землю..... Далее может быть любое продолжение, типа Земляне захотели проверить, как там их сородичи(?), брошенные на произвол судьбы. В это время Королева Семмьи крипсо(!) откупоривает коридор, закупоренный ею однажды. Этим коридором может быть, скажем, ну, хотя-бы ..... желтый круг на трилле! А дальше нетрудно понять, что начинается воина. Или что-нибудь ещё.... Заметьте, что это продолжение действует при выполнении Вангером ЛЮБОГО задания!
-
- Full Admin
- Сообщения: 1507
- Зарегистрирован: Чт авг 15, 2002 7:57 pm
- Откуда: Мосkва
- Контактная информация:
Вообще, несколько месяцев назад мы все уже обсуждали вопрос предыстории Вангеров. И, кажется, пришли к логичномы выводу, вернее к двум выводам:
1. Вангеры игра самобытная, инересная прежде всего отсутствием ограничений, целостностью мира и взаимоотношений с ним (интерактивностью).
2. Продолжение не должно быть обременено установками, хотя если вдуматься, то в самой игре мы только с установками и сталкивались, но они были друго плана - их можно было обойти (ну, может, только кроме рабрикации ).
Таким образом - создать атмосферу, первой игры во второй части, по моему мнению и если эта самая вторая часть выйдет, можно только освободившись от опыта первых вангов: игрок должен опять почувствовать себя беспомощным. Новые миры, новый сюжет, все новое. Нужно оставить только самую главную идею. Давайте попытаемся все вместе её найти.
1. Вангеры игра самобытная, инересная прежде всего отсутствием ограничений, целостностью мира и взаимоотношений с ним (интерактивностью).
2. Продолжение не должно быть обременено установками, хотя если вдуматься, то в самой игре мы только с установками и сталкивались, но они были друго плана - их можно было обойти (ну, может, только кроме рабрикации ).
Таким образом - создать атмосферу, первой игры во второй части, по моему мнению и если эта самая вторая часть выйдет, можно только освободившись от опыта первых вангов: игрок должен опять почувствовать себя беспомощным. Новые миры, новый сюжет, все новое. Нужно оставить только самую главную идею. Давайте попытаемся все вместе её найти.
Я считаю : идея Вангеров - это мир одиночества, где всё против тебя.
А помогают тебе только советом, и в надежде, что ты в будущем тоже им
(помогающим) поможешь.
И вообще, не надо старых миров миров и персонажей!
Кажется вангер в конце игры становится воином Великой Армии Инферналв??? Ну и надо от этого "плясать".
Пусть он им служит, а потом ..........
А помогают тебе только советом, и в надежде, что ты в будущем тоже им
(помогающим) поможешь.
И вообще, не надо старых миров миров и персонажей!
Кажется вангер в конце игры становится воином Великой Армии Инферналв??? Ну и надо от этого "плясать".
Пусть он им служит, а потом ..........
Надоело
Надоело! Не хочу Вангеры-2! Если они будут как В-1. Надо ждать новые игры а не сиквелы..
-
- Full Admin
- Сообщения: 1507
- Зарегистрирован: Чт авг 15, 2002 7:57 pm
- Откуда: Мосkва
- Контактная информация:
Вообще, я говорил, что мотив обреченности играет не последнюю роль в Вангерах. Но что точно явилось причиной столь большой притягательности игры - для меня загадка.
Krank!!!, пожалуйста, напиши своё мнение - по этому вопросу, нам всем хотелось бы услышать о том, что делает игру такой, какая она есть, без чего весь этот суп (существ?) не заварился бы.
Krank!!!, пожалуйста, напиши своё мнение - по этому вопросу, нам всем хотелось бы услышать о том, что делает игру такой, какая она есть, без чего весь этот суп (существ?) не заварился бы.
Еще идея - пусть некоторые орудия будут поворачиваться, а то на Горб генератор с Вектором при выстреле смотреть противно. А без Вектора можно будет их поворачивать вручную (скажем клавишами Home, PgUp, /,5 держа кнопки q w e соответствующие данному орудию или кнопку R, отвечающую за все орудия, а приборы использовать клавишами + и -)
Оцените.
Оцените.
-
- Full Admin
- Сообщения: 1507
- Зарегистрирован: Чт авг 15, 2002 7:57 pm
- Откуда: Мосkва
- Контактная информация:
- KranK
- KranX productions
- Сообщения: 8
- Зарегистрирован: Пт сен 06, 2002 2:03 pm
- Откуда: KranX Productions
- Контактная информация:
Хех. Ну и вопросик . Если б я и знал точный рецепт, то все равно бы не сказал . Думаю, сумма факторов. Вы их тут и сами вполне хорошо осознаете. И еще вложенная в проект душа. Но это уже эзотерический разговор .Zamorochenniy писал(а):Вообще, я говорил, что мотив обреченности играет не последнюю роль в Вангерах. Но что точно явилось причиной столь большой притягательности игры - для меня загадка.
Krank!!!, пожалуйста, напиши своё мнение - по этому вопросу, нам всем хотелось бы услышать о том, что делает игру такой, какая она есть, без чего весь этот суп (существ?) не заварился бы.
Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipisicing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat. Duis aute irure dolor in reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu fugiat nulla pariatur. Excepteur sint occaecat cupidatat non proident, sunt in culpa qui officia deserunt mollit anim id est laborum.
Последний раз редактировалось in-q-it Пт июн 06, 2008 12:17 pm, всего редактировалось 1 раз.
- KranK
- KranX productions
- Сообщения: 8
- Зарегистрирован: Пт сен 06, 2002 2:03 pm
- Откуда: KranX Productions
- Контактная информация:
Само все родилось. Нагло вылезло и материализовалось. Я бы сказал, выплеснулось. Каких-то логических размышлений почти не было. Как будто описывался уже существующий феномен.V a n g e r писал(а):А каким образом родилась концеция и термины? В этом случае нужен какой-нибудь стимул (творческое вдохновение, первичный импульс), который подтолкнул на создание этой оригинальной Вселенной...
Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipisicing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat. Duis aute irure dolor in reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu fugiat nulla pariatur. Excepteur sint occaecat cupidatat non proident, sunt in culpa qui officia deserunt mollit anim id est laborum.
Последний раз редактировалось in-q-it Пт июн 06, 2008 12:17 pm, всего редактировалось 1 раз.
-
- Full Admin
- Сообщения: 1507
- Зарегистрирован: Чт авг 15, 2002 7:57 pm
- Откуда: Мосkва
- Контактная информация:
Ну что я могу сказать? Спумия говорите? Ладно.
Это автономный замыкатель биологического контура на 1 (одну) живую единицу, с возможностью последующей субтрансгрессии онной (единицы) в новую координату данного пространственно-временного континуума, заданную как известное для компьютера местоположение. В случае ошибки компьютера или невозможности субтрансгрессии в данную координату, связанной с торсионными и турбулентными флуктуациями вакуума, в качестве координаты выбирается место рождения данной единицы. Опредение координаты субтрансгресии идет в процессе обратного раскодирования последовательности изменения генетического, молекулярного и биоритмового кодов индивидуума-оператора Спумии за фиктиный промежуток жизни индивидуума, причем возможные паронормальные связи единицы и континуума рвутся, что позволяет выделить индивидуума, даже в случае полного отождествления его с другой сущностью. Запись данной информации осуществляется в афорсивное пространство, создаваемое кварковым генератором Спумии на бесконечно малый промежуток времени, однако и этого достаточно, чтобы информация была собрана, проанализирована и запущена в производство.
Второй этап работы кваркового генератора заключается в подаче сверхвысокочастотного импулься на генератор выкуумных флуктуаций. Исходя из теории схождения разбегабщихся в бесконечность волн вакуумных флуктуаций и деформаций пространственно-временного континуума при заданном расширении вселенной удается добится того, чтобы в заданной координате континуума, данный индивидуум был воссоздан за бесконечно малый (сравнимый со временем работы кваркового генератора на производство импульсов) промежуток времени, при всех своих изменениях за фиктивную часть жизни.
Однако, достоверно известно, что полное обратное раскодирование любой последовательности индивидуума в виду свойственной средам и системам стремлении к увеличению энтропии и аберрациям не возможно без полно физического уничтожения онного. В виду этого и появилась идея создать Спумию, не как телепортатор-трансгрессор, а как СПН - системы последней надежды. Оператор получал возможность выжить в любой ситуации путем своей физической смерти внутри Спумии.
Это автономный замыкатель биологического контура на 1 (одну) живую единицу, с возможностью последующей субтрансгрессии онной (единицы) в новую координату данного пространственно-временного континуума, заданную как известное для компьютера местоположение. В случае ошибки компьютера или невозможности субтрансгрессии в данную координату, связанной с торсионными и турбулентными флуктуациями вакуума, в качестве координаты выбирается место рождения данной единицы. Опредение координаты субтрансгресии идет в процессе обратного раскодирования последовательности изменения генетического, молекулярного и биоритмового кодов индивидуума-оператора Спумии за фиктиный промежуток жизни индивидуума, причем возможные паронормальные связи единицы и континуума рвутся, что позволяет выделить индивидуума, даже в случае полного отождествления его с другой сущностью. Запись данной информации осуществляется в афорсивное пространство, создаваемое кварковым генератором Спумии на бесконечно малый промежуток времени, однако и этого достаточно, чтобы информация была собрана, проанализирована и запущена в производство.
Второй этап работы кваркового генератора заключается в подаче сверхвысокочастотного импулься на генератор выкуумных флуктуаций. Исходя из теории схождения разбегабщихся в бесконечность волн вакуумных флуктуаций и деформаций пространственно-временного континуума при заданном расширении вселенной удается добится того, чтобы в заданной координате континуума, данный индивидуум был воссоздан за бесконечно малый (сравнимый со временем работы кваркового генератора на производство импульсов) промежуток времени, при всех своих изменениях за фиктивную часть жизни.
Однако, достоверно известно, что полное обратное раскодирование любой последовательности индивидуума в виду свойственной средам и системам стремлении к увеличению энтропии и аберрациям не возможно без полно физического уничтожения онного. В виду этого и появилась идея создать Спумию, не как телепортатор-трансгрессор, а как СПН - системы последней надежды. Оператор получал возможность выжить в любой ситуации путем своей физической смерти внутри Спумии.
- Smoke[kiv]
- Победитель Второго Чемпионата
- Сообщения: 387
- Зарегистрирован: Вс окт 20, 2002 8:46 pm
- Откуда: Ростов-на-Дону
- Контактная информация:
Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipisicing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat. Duis aute irure dolor in reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu fugiat nulla pariatur. Excepteur sint occaecat cupidatat non proident, sunt in culpa qui officia deserunt mollit anim id est laborum.
Последний раз редактировалось in-q-it Пт июн 06, 2008 12:21 pm, всего редактировалось 1 раз.
-
- Заслуженный участник форума
- Сообщения: 98
- Зарегистрирован: Вт сен 17, 2002 10:54 pm
- Откуда: Москва
- Контактная информация:
Тут у нас парадокс намечается. Если игра будет похожей на старую, то будет не такой интересной, а если не будет - значит, это уже не ВанГеры
ru_gamereviews - любительские игрообзоры!
---------
Не только творчество должно порождать поклонников, но и поклонники должны порождать творчество.
---------
Не только творчество должно порождать поклонников, но и поклонники должны порождать творчество.
-
- Заслуженный участник форума
- Сообщения: 98
- Зарегистрирован: Вт сен 17, 2002 10:54 pm
- Откуда: Москва
- Контактная информация:
Для машинок есть чудная игра Insane (кстати, ее режимы игры очень напоминают ритуальные гонки в Цепи Миров).Laval Alex писал(а):Хочется, чтобы в Вангерах 2 были русские машины. Хаммер, виллис, фольтсваген - это же не русские машины. А так хочется поездить на УАЗике или на Жигуленке.....
ru_gamereviews - любительские игрообзоры!
---------
Не только творчество должно порождать поклонников, но и поклонники должны порождать творчество.
---------
Не только творчество должно порождать поклонников, но и поклонники должны порождать творчество.