Возможный вариант
Модераторы: Zamorochenniy, Drunya
Возможный вариант
Эээ... Даже не знаю, с чего нАчать. А, хотя вот это подойдет...
Что-то пустовато на форуме стало <R Что-то пустовато на форуме стало <R Что-то пустова...
Надо как-то разбавлять пустоту. Конечно, я бы с радостью последовал примеру Zee и предложил 40 несерьезных рекомендаций в помощь девелоперам, дабы поставить форум на уши (кстати! Zee, может быть, все-таки продолжишь тот перечень? Вон и Fighter не против...), однако вдохновения нету. Стало быть, пообсуждаем возможность продолжения нашей-с-вами игры... если будет с кем.
Теперь поближе к делу. Большинство предложенных на настоящий момент вариантов продолжения "ВанГеров" явно являлись профнепригодными, в том числе и концептуально чуждая идея MMOG (да простит меня Slotos!..). Тем не менее, кое-какие возможности у разработчиков еще есть.
Прежде всего, необходимо указать несколько неопровержимых тезисов.
1. В идеале "ВанГеры" продолжать не следует. Сюжетная линия игры самоценна и в чем-то замечательна именно своей недосказанностью. Но что значит - в идеале? Если бы на игровом рынке находилась компания, способная составить конкуренцию КД по интеллектуальной части своих проектов, или если бы у КД в резерве находились особо многообещающие разработки, никакого продолжения бы не требовалось. Однако, пардон, игрофирмы предпочитают кормить нас deerhunter'ами и прочими sims'ами, да и альтернативные проекты КД на сей момент заставляют насторожиться (в частности, представьте себе, если еще не в курсе: в рецензии на бету "ПериМетра" в "Игромании" присутствуют такие словеса (за точность цитаты не отвечаю): "КД наконец-то теряет репутацию фирмы, создающей непонятные игры"(sic!)). Поэтому, теоретически, продолжение "ВанГеров" может быть оправданным.
2. Если продолжение и возможно, то лишь при условии полного изменения сценария/среды/игрового процесса. Притом уже начиная с названия, в котором вряд ли должно быть слово "ВанГеры" и, тем более, цифра "2" (это станет приблизительно как "название книги/название небанального фильма - 2"). Если и стоит оставлять что-либо, так это главного героя, а также, возможно-но-не-обязательно, несколько атрибутов оригинала, общую стилистику и эстетику.
3. В новой игре должны открыться совершенно новые сюжетные ответвления и просторы для исследования, причем большая часть просторов так и должна остаться неизведанной и нераскрытой навеки.
4. Я, то есть _ZOman, в КД-лаб не работаю (поезд с необходимыми для приема в фирму десятью тоннами селедочных голов застрял на вредной литовской таможне), поэтому просьба чересчур серьезно к этому тексту не относиться.
Исходя из вышесказанного, попробую ак-куратненько изложить одну концепцию.
Итак, при любом финале оставленный нами вангер застревает в неизвестности. Причем с ненулевыми шансами выхода из нее. Так, при "инфернальном" Исходе наша Монада помещается в хранилище резервных единиц, из которого нас могут и вывести, в случае необходимости. При "наблюдательском" финале мы также можем выпасть из Глухого Коридора в результате очередной мелкой аберрации реальности (не забываем, что баги в Униванге творят историю, а наш вангер уникален в своей судьбе). Насчет третьего Исхода, конечно, сказать нечего... Ну а выбор между ними может быть как прямой, перед стартом игры, либо, что предпочтительнее, косвенный - например, в виде морального выбора в самом начале, уже в процессе.
Возможное место нашего выхода - те самые древние (вложенные) пласты реальности, о которых упоминают Наблюдатели. Отсюда же и общий концепт: поскольку Инферналы не контролируют и не тестируют эти слои, возникает занятная (хотя и крайне трудно реализуемая) идея о мире с непредсказуемыми свойствами пространства-времени (подобное смутно прослеживается в "ПериМетре"). Отсюда можно попробовать вывести и причину нашего появления во внеуниванговском пространстве: или случайное выпадение (концовка за Парафина), или, спустя миллионы лет, отправка во вложенные слои с целью рекогносцировки, в порядке работы на Инферналов (концовка за Кармана).
Общую сюжетную линию и Главную Тайну игры я, естественно, предлагать не стану, не в моих это полномочиях.
Прокомментируйте. что ль!..
Что-то пустовато на форуме стало <R Что-то пустовато на форуме стало <R Что-то пустова...
Надо как-то разбавлять пустоту. Конечно, я бы с радостью последовал примеру Zee и предложил 40 несерьезных рекомендаций в помощь девелоперам, дабы поставить форум на уши (кстати! Zee, может быть, все-таки продолжишь тот перечень? Вон и Fighter не против...), однако вдохновения нету. Стало быть, пообсуждаем возможность продолжения нашей-с-вами игры... если будет с кем.
Теперь поближе к делу. Большинство предложенных на настоящий момент вариантов продолжения "ВанГеров" явно являлись профнепригодными, в том числе и концептуально чуждая идея MMOG (да простит меня Slotos!..). Тем не менее, кое-какие возможности у разработчиков еще есть.
Прежде всего, необходимо указать несколько неопровержимых тезисов.
1. В идеале "ВанГеры" продолжать не следует. Сюжетная линия игры самоценна и в чем-то замечательна именно своей недосказанностью. Но что значит - в идеале? Если бы на игровом рынке находилась компания, способная составить конкуренцию КД по интеллектуальной части своих проектов, или если бы у КД в резерве находились особо многообещающие разработки, никакого продолжения бы не требовалось. Однако, пардон, игрофирмы предпочитают кормить нас deerhunter'ами и прочими sims'ами, да и альтернативные проекты КД на сей момент заставляют насторожиться (в частности, представьте себе, если еще не в курсе: в рецензии на бету "ПериМетра" в "Игромании" присутствуют такие словеса (за точность цитаты не отвечаю): "КД наконец-то теряет репутацию фирмы, создающей непонятные игры"(sic!)). Поэтому, теоретически, продолжение "ВанГеров" может быть оправданным.
2. Если продолжение и возможно, то лишь при условии полного изменения сценария/среды/игрового процесса. Притом уже начиная с названия, в котором вряд ли должно быть слово "ВанГеры" и, тем более, цифра "2" (это станет приблизительно как "название книги/название небанального фильма - 2"). Если и стоит оставлять что-либо, так это главного героя, а также, возможно-но-не-обязательно, несколько атрибутов оригинала, общую стилистику и эстетику.
3. В новой игре должны открыться совершенно новые сюжетные ответвления и просторы для исследования, причем большая часть просторов так и должна остаться неизведанной и нераскрытой навеки.
4. Я, то есть _ZOman, в КД-лаб не работаю (поезд с необходимыми для приема в фирму десятью тоннами селедочных голов застрял на вредной литовской таможне), поэтому просьба чересчур серьезно к этому тексту не относиться.
Исходя из вышесказанного, попробую ак-куратненько изложить одну концепцию.
Итак, при любом финале оставленный нами вангер застревает в неизвестности. Причем с ненулевыми шансами выхода из нее. Так, при "инфернальном" Исходе наша Монада помещается в хранилище резервных единиц, из которого нас могут и вывести, в случае необходимости. При "наблюдательском" финале мы также можем выпасть из Глухого Коридора в результате очередной мелкой аберрации реальности (не забываем, что баги в Униванге творят историю, а наш вангер уникален в своей судьбе). Насчет третьего Исхода, конечно, сказать нечего... Ну а выбор между ними может быть как прямой, перед стартом игры, либо, что предпочтительнее, косвенный - например, в виде морального выбора в самом начале, уже в процессе.
Возможное место нашего выхода - те самые древние (вложенные) пласты реальности, о которых упоминают Наблюдатели. Отсюда же и общий концепт: поскольку Инферналы не контролируют и не тестируют эти слои, возникает занятная (хотя и крайне трудно реализуемая) идея о мире с непредсказуемыми свойствами пространства-времени (подобное смутно прослеживается в "ПериМетре"). Отсюда можно попробовать вывести и причину нашего появления во внеуниванговском пространстве: или случайное выпадение (концовка за Парафина), или, спустя миллионы лет, отправка во вложенные слои с целью рекогносцировки, в порядке работы на Инферналов (концовка за Кармана).
Общую сюжетную линию и Главную Тайну игры я, естественно, предлагать не стану, не в моих это полномочиях.
Прокомментируйте. что ль!..
Отмодерированно, как оскорбление.
Zamorochenniy
Zamorochenniy
Re: Возможный вариант
Вангеры продолжать следует, тк других ТАКИХ Игр нет в разработке и не предвидится. Но не по сюжетной линии, а по линии игрового мира, пусть даже измененного, но узнаваемого._ZOman писал(а):1. В идеале "ВанГеры" продолжать не следует. Сюжетная линия игры самоценна и в чем-то замечательна именно своей недосказанностью.
Уверен, нижеследующая мысля подойдет ко всем проектам, где существует схожая с "ВанГерами" модель взаимодействия игрока с окружающим миром (одинокий центральный персонаж и неосвоенная, зачастую враждебная вселенная). Итак, в тех же "ВанГерах" сильно не хватало более тесной связи между деятельностью игрока и ее последствиями. К примеру: в оригинальной игре выполнение табутаска с конкретной задачей (вроде сбора попонок с целью замостить подъезды к эскейву) на практике не приводило ни к чему, кроме вручения новых бибов. А ведь куда приятнее было бы вкатиться в БиЗону по синим плиткам...
И вот еще что: поскольку игры, подобные "ВанГерам" (в смысле проработки сценария) - явление в культуре экспериментальное, то почему бы не продолжить эксперимент далее, сиречь дать креативные возможности игроку? Опять пример (причем опять - устаревший по содержанию): создавать новые табутаски, мехосы, миры - плохо ли? С другой стороны, в таком случае необходимо держать в Сети авторитетную комиссию, которая отфильтровывала бы мехособразные итерации (цитируя F'yґ W'ґћ'а) "сверхтяжелого танка "Maus"" и табутаски наподобие "УбИТь вСеХ!!!!1111123".
Повторюсь, ибо меня часто понимают буквально: я прекрасно знаю , что ни мехосов, ни табутасков в новых играх КД мы не увидим - и это правильно, ибо необходимо развитие.
И вот еще что: поскольку игры, подобные "ВанГерам" (в смысле проработки сценария) - явление в культуре экспериментальное, то почему бы не продолжить эксперимент далее, сиречь дать креативные возможности игроку? Опять пример (причем опять - устаревший по содержанию): создавать новые табутаски, мехосы, миры - плохо ли? С другой стороны, в таком случае необходимо держать в Сети авторитетную комиссию, которая отфильтровывала бы мехособразные итерации (цитируя F'yґ W'ґћ'а) "сверхтяжелого танка "Maus"" и табутаски наподобие "УбИТь вСеХ!!!!1111123".
Повторюсь, ибо меня часто понимают буквально: я прекрасно знаю , что ни мехосов, ни табутасков в новых играх КД мы не увидим - и это правильно, ибо необходимо развитие.
Отмодерированно, как оскорбление.
Zamorochenniy
Zamorochenniy
Re: Возможный вариант
ы-ы! То бишь нет! И не пытайся убедить меня в обратном. Просто жди когда я сам потрогаю Периметр и разберусь что к чему.Zee писал(а): Повторяй за мной, медленно, по слогам:
ПЕ-РИ-МЕТР.
ы?
Re: Возможный вариант
Судя по описанию игрового процесса, любезно предоставленного DileSoft'ом, это (то бишь Периметр) ничего особенного не предвещающая стратегия.Zee писал(а):Так вот пока не потрогаешь и не разберешься - не надо говорить "таких игр быть не может".
-
- Заслуженный участник форума
- Сообщения: 98
- Зарегистрирован: Вт сен 17, 2002 10:54 pm
- Откуда: Москва
- Контактная информация:
Re: Возможный вариант
Нет, если бы я заранее знал, что ответ прочтешь лично ты, я бы обязательно добавил, что террафморфинга, Периметра, нанотрансформинга и Скверны в таком объеме еще не было ни в одной стратегии в мире (разве что в Дюнах можно было строить базы только на каменистых участках, что, впрочем, упешно затерялось в новых реинкарнациях). Или ты думал, что "оригинальность" Периметра должна состоять в донельзя замороченном управлении и закрученном менеджменте? Дык такой шедевр и я могу налабать: просто дам тебе VS C++ и ты сможешь с точностью до буквы управлять процессом геймплея через код программы... На самом деле то, что управление доведено до той простоты, которую описал я, уже является огромным достижением, а вовсе не наоборот.Fighter писал(а):Судя по описанию игрового процесса, любезно предоставленного DileSoft'ом, это (то бишь Периметр) ничего особенного не предвещающая стратегия.Zee писал(а):Так вот пока не потрогаешь и не разберешься - не надо говорить "таких игр быть не может".
ru_gamereviews - любительские игрообзоры!
---------
Не только творчество должно порождать поклонников, но и поклонники должны порождать творчество.
---------
Не только творчество должно порождать поклонников, но и поклонники должны порождать творчество.
Re: Возможный вариант
Согласен, что упрощение управления есть рулез. Но не за счет упрощения игры.DileSoft писал(а):Или ты думал, что "оригинальность" Периметра должна состоять в донельзя замороченном управлении и закрученном менеджменте? Дык такой шедевр и я могу налабать: просто дам тебе VS C++ и ты сможешь с точностью до буквы управлять процессом геймплея через код программы... На самом деле то, что управление доведено до той простоты, которую описал я, уже является огромным достижением, а вовсе не наоборот.
-
- Заслуженный участник форума
- Сообщения: 98
- Зарегистрирован: Вт сен 17, 2002 10:54 pm
- Откуда: Москва
- Контактная информация:
Re: Возможный вариант
Где ты увидел упрощение игры? И вообще, как ты мог что-нибудь увидеть, если саму игру не видел? Или у тебя такое жизненное кредо: "Не видел - значит не существует?". Ну тогда вообще непонятно, о чем мы, собственно, спорим...Fighter писал(а):Согласен, что упрощение управления есть рулез. Но не за счет упрощения игры.
ru_gamereviews - любительские игрообзоры!
---------
Не только творчество должно порождать поклонников, но и поклонники должны порождать творчество.
---------
Не только творчество должно порождать поклонников, но и поклонники должны порождать творчество.
Надеюсь, но есть некоторые сомнения... Вот, к примеру: если миры Потерянной Цепи входят в Спанж, то почему же они статичны, не изменяются вместе с мыслями людей? И почему Потерянная Цепь проиндексирована, в то время как число Спанж-миров по идее бесконечно?Slotos писал(а):А вселенная Периметра прекрасно уживается с УниВангом.
Последний раз редактировалось _ZOman Сб май 03, 2003 6:59 am, всего редактировалось 1 раз.
Отмодерированно, как оскорбление.
Zamorochenniy
Zamorochenniy
"ВанГеры" по разным причинам (в основном техническим) потерпели неудачу по двум пунктам.
1. Изначально жанр игры обозначался как military exploring. В итоге military в игре оказалось предостаточно, а вот exploring'а... Мало просторов в нашей-с-вами игре, и, видимо, поэтому жить в ней трудно, можно лишь двигаться по сюжету.
2. В сюжете до обидного мало ответвлений. К примеру, задолго до посещения секретных миров я просматривал авишники предметов. Ясное дело, меня очень заинтересовали Механический Мессия, Спумия, Начертатель, и я предположил, что эти артефакты - туманные намеки на скрытую часть сценария. Но в финале выяснилось, что все три агрегата - лишь инструмент прохождения.
Согласны/несогласны?
1. Изначально жанр игры обозначался как military exploring. В итоге military в игре оказалось предостаточно, а вот exploring'а... Мало просторов в нашей-с-вами игре, и, видимо, поэтому жить в ней трудно, можно лишь двигаться по сюжету.
2. В сюжете до обидного мало ответвлений. К примеру, задолго до посещения секретных миров я просматривал авишники предметов. Ясное дело, меня очень заинтересовали Механический Мессия, Спумия, Начертатель, и я предположил, что эти артефакты - туманные намеки на скрытую часть сценария. Но в финале выяснилось, что все три агрегата - лишь инструмент прохождения.
Согласны/несогласны?
Отмодерированно, как оскорбление.
Zamorochenniy
Zamorochenniy
-
- Full Admin
- Сообщения: 1507
- Зарегистрирован: Чт авг 15, 2002 7:57 pm
- Откуда: Мосkва
- Контактная информация: